在Steam用户评价中,该游戏的好评率达到了92%。
苦逼外包工作室的大胆尝试:三个月收入1300万美元
和很多业内3A外包工作室一样,Ninja Theory虽然打造了《鬼泣》、《天剑》等作品,但这些游戏的收入真正分给开发商的十分有限,如果游戏畅销,开发商可以拿到的多一些,可如果遭遇滑铁卢,有时候连工作室都直接被解散,而且,大作的IP很多情况下都是属于发行商的。
开发者日志视频
《地狱之刃》是Ninja Theory的第一款“试验型”游戏,用Antoniades的话来说就是,“我们想证明介于独立游戏和3A之间的作品一样有商业成功的可能性”,研发团队一开始就要做“3A发行商不会碰的内容”。
在传统3A发行商模式中,游戏开发商在创意方面是受到限制的,一些奇葩想法的项目甚至连研发资金都拿不到。商务总监Dominic Matthews说,“我一直都拿《山羊模拟》做比较,因为如果不能独立,这款游戏根本不可能存在,甚至连立项都是个问题”。
在过去很多年里,很多大型工作室的资深人才不断离职创业,但随后由于没有成功作品而消失在人们的视野中,《地狱之刃》的成功或许可以证明,中小团队一样能做出不输给3A大作品质的游戏,虽然项目没有那么大,但依旧可以称之为艺术品。
据Ninja Theory透露,该游戏的研发团队只有20人,研发时间累积3年,由于不需要和发行商分成,《地狱之刃》三个月1300万美元的收入已经让该公司盈利,考虑到销量还在不断增长,无论是从收入还是创意角度来看,这种模式很明显比做3A外包更具吸引力。
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