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  • 2017年中国游戏行业发展报告解读(附全文)

  • 来源: 中商情报网 2017-12-11 09:48:25
  •   第二,电子竞技的发展带动玩家消费热情;

      第三,传统热门游戏借鉴改进今年风靡的“大逃杀”玩法,有效增加玩家活跃度。

      11月,Steam平台的中国区玩家约为3000万,持续保持大幅增长,该数据也表明客户端游戏在中国仍有较大市场潜力。

      2017年,热门客户端游戏的类型集中度较高,角色扮演类游戏数量占有较大优势,约48%;MOBA类游戏表现亮眼,《英雄联盟》虽然受到MOBA类移动游戏冲击,但其玩家数量、游戏收入及社会影响力仍在客户端游戏中处于领先地位。

      (二)移动游戏

      2017年,中国移动游戏全年营收约为1122.1亿元,同比增长38.5%,占网络游戏的市场份额达55.8%。

      2017年市场主要特点如下:

      一是经典游戏的长线运营能力较强,例如,《王者荣耀》在2017年仍长期占据畅销榜第一位,畅销榜前5位趋向固化,多为《阴阳师》、《梦幻西游》等经典游戏,以上经典游戏的泛娱乐化运营有效保持了玩家的活跃度和产品生命力。

      二是游戏玩法的新模式逐渐完善,得到主流市场的认可,例如,源于桌游、有强社交性和娱乐性的《欢乐狼人杀》和运用了成熟H5技术的《大天使之剑H5》均曾跻身畅销榜前列。

      三是二次元题材的游戏受到用户的青睐,从《阴阳师》开始,《崩坏学院2》以及《神无月》等产品都聚拢了大量用户,哔哩哔哩等二次元平台成为新兴的移动游戏渠道。

      (三)网页游戏

      2017年,中国网页游戏营收显著下滑,全年营业收入约为192.3亿元,同比下降15.0%,占网络游戏市场总份额的9.6%。

      网页游戏营业收入下降的原因有三方面:

      第一,网页游戏厂商和网页游戏总数减少,优质网页游戏厂商不断增加其移动游戏业务份额;

      第二,随着硬件升级,追求高体验的用户趋向客户端游戏,追求游戏便捷性的用户趋向移动游戏,网页游戏的用户群体不断减少;

      第三,网页游戏的玩法多样性和游戏品质均落后于其他两类网络游戏,较难满足市场日新月异的游戏需求。

      (四)游戏游艺及家用游戏

      1.游戏游艺

      2017年,中国游戏游艺机销售收入约135.8亿元,同比增长25.7%,中国游艺娱乐场所营业收入约981.8亿元,同比增长41.6%。

      2017年,游戏游艺设备收入主要增长点为新开业游艺娱乐场所对设备的需求、设备的更新换代较快、受市场欢迎的高科技设备价格较高。

      2017年,中国游艺娱乐场所收入主要受以下因素影响:行业转型升级收效明显,在淘汰落后场所的同时,新增连锁经营门店较多,营业收入增幅明显;主题乐园带动场所副业收入增长(饮食、衍生品、增值服务等);随着电子竞技和全民健身概念的盛行,行业正面形象明显提升,场所消费群体扩大。

      2017年前三季度,约有532款新品游戏游艺设备通过审批,第三季度过审机型中,儿童娱乐、环境体验、电子竞技类机型权重最高,礼品彩票类机型占比明显减少。其中,电子竞技类和体育运动类机型增幅较大,契合全民健身的趋势,反映了电子竞技高速发展的风潮。

      2.家用游戏

      2017年,家用游戏机(包括配套游戏消费)的销售收入约为38.8亿元,同比增长15.1%,家用游戏机全年销量约为89.0万台,同比增长12.0%。

      家用游戏机销售收入小幅增长原因主要有以下方面:

      第一,随着人民生活水平普遍提高、社会对游戏态度更加包容、玩家对优质游戏体验更加看重,家庭对家用游戏机消费的意愿和能力均有所提高;

      第二,国内小霸王等中低端主机市场表现良好;

      第三,国区主机游戏内容的销售收入偏低,进口主机国服的游戏相比外服,数量偏少、价格偏贵,国内用户取得外服游戏的渠道较为畅通,大量用户倾向在外服消费。

      第四,微软第四季度发布国行新机型。

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