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  • 由女性向游戏说开来:乙女与腐女之争

  • 作者: 陈静 来源: 触乐 2018-01-18 10:01:29
  •   微博一次问卷调查的部分数据

      有乙女玩家将这个结论解释为“很多不玩乙女游戏或玩乙女游戏就是为了腐的人也投了票”,而这或许恰好就是事实——吸引一个人去玩一款游戏的理由有很多,新踏入乙女游戏领域的玩家们不可能完全了解,也不可能完全遵从少部分人制订好的“圈内规则”。值得注意的是,在同一份问卷中,对于乙女游戏女主角与其他女性角色的百合剧情,有超过45%的人表示“百合大法好”;而在乙女游戏的腐向同人方面,约66%的人认为,“只要不KY(不懂察言观色),产粮(同人创作)是个人自由”。

      当然,这份调查问卷不能代表所有乙女游戏玩家的态度,它能明确反映出的仅是一些小小的共识,还是大多数人谈到“××圈子”时无可奈何的共识——大部分人仍然是包容的,至少是较为理性的,热爱争吵的人是少数,然而她们的争吵正在让这两个群体对彼此的印象越来越差。

      ■ 女性向游戏的未来

      游戏从来不是完全脱离现实的存在。女性向游戏市场如何发展,女性玩家如何影响未来游戏行业的发展趋势,自然与女性和社会的关系密不可分。

      时至今日,大多数乙女向游戏仍然以满足女性玩家的恋爱幻想为主,实际上这与《安琪莉可》等创始期的游戏目标并不完全重合。襟川惠子在《安琪莉可》的开发过程中强调,不能将其视为单纯的恋爱游戏,而是把重点放在女主角个人的成长、与对手的竞争以及与同伴的羁绊上,游戏中充斥着的夸张女性化符号也以尝试的成分居多。

      尽管如此,仅在“恋爱”这一层面上的表达,乙女向游戏就已经越来越多地展现出多元化、现实化的趋势,玩法也趋向多变。根据统计,在手机游戏兴起之后,乙女游戏的玩家群体开始从以往的“宅女”向学生、上班族、家庭主妇等“现充人士”转变,职业女性的比重更是直线上升。这些人群心目中的恋爱观、价值观,成为乙女游戏的新风向标。

      女性向游戏《歌之王子殿下》系列,改编动画的蓝光销量在日本属于第一梯队

      相比之下,BL游戏将女性玩家的代入感进一步削弱。有研究者认为,女性对于BL作品的欣赏和创作不是为了满足自身的恋爱愿望,而是意在讨论社会、职场、家庭、人际关系的平衡。仔细观察BL游戏及相关作品,其中登场角色的年龄和职业范围都比乙女游戏更加广泛,结局往往也不会止步于恋爱结婚。受政治、经济变化的影响,很多女性只能通过BL来讨论她们在社会与职场中的感受,越是压力巨大、女性难以发声的社会,越是如此。

      从这个意义上来讲,包括乙女、BL在内的女性向游戏需要被看做一个整体:女性玩家们以不同的观点、相互之间的争论和最重要的购买力为武器,对游戏行业提出越来越多的需求,吸引越来越多的女性从业者加入,促使它以更加平衡的态势发展。如今我们已经看到了养成要素、抽卡课金等模式为女性向游戏带来的变化,以及随之而来的批评声音——流程的重复、卡面的安排、剧情和人物对白的敷衍塞责和近乎苛刻的课金点,诸多女性玩家以更加理性和专业的态度评价自己的纸片人男友和他们背后的开发团队,让后者意识到,套路化的设定和病毒营销的效力决不能持久,游戏的质量才是维持粉丝的最有效手段。

      《恋与制作人》在迅速走红的同时,也迅速招来玩家的批评,“缺乏诚意”“台词尴尬”“客服不专业”“剧情不走心”“赤裸裸地求人课金”等观点占据主流,部分重课玩家通过公开全部已知剧情的方式反对官方的“骗课”行为

      女性向游戏的未来会如何?游戏开发商们是否只看到了女性玩家口袋里的钱和不断增长的市场,而对女性的视角、心理和社会需求不够重视乃至忽视?在这个话题之下,乙女玩家和腐女玩家的争论似乎又不是全无意义。小而言之,她们投入了足够的热情,为喜欢的游戏类型、为游戏的自由表达而发声;大而言之,是为了游戏行业,让开发者们时时注意到这个庞大群体的需求和变化。或许,就像游戏主角总有自己的“宿敌”一般,乙女和腐女时而是对手,时而又是战友,她们的“战争”既长流不息,又殊途同归。

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