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  • 你可能低估了手游发行在过去这一年的残酷

  • 作者: boq 来源: 游戏陀螺 2018-01-19 11:49:45
  •   有第三方数据显示,一个产品对应了至少4个发行商,而且这个产品还不一定是好产品。今天,各家产品评测重复可达90%以上,出手都非常谨慎了,小发行商当中非常难遇到‘好’产品。

      流量成本高涨

      来自厦门的老牌发行商去年参与了买量市场的竞争,公司买量负责人透露,过去一年在今日头条上,他们为iOS版本最新三国卡牌产品买量后,统计出一组单个活跃用户成本的上涨数据。3月30元,6月50元,9月70元,10月80元,11、12月100元,2018年1月110元。目前均价是85元一个A。

      也有发行从业者透露,今天,广告买量的市场竞争已经是到了红海阶段了,现在买量拼的是本金,不看成本看回收。信息流买量的真实活跃用户,以仙侠为例,现在iOS飙升到150+块一个A,安卓高达80块一个A了;以传奇为例,贪玩游戏400块一个A都敢收,安卓100块一个A你有多少我收多少。

      该从业者表示,以硬核联盟、应用宝等安卓主流商店CPD都是水涨船高,包体大小在300M以上的重度MMO用户成本也要去到60+了。在上海的手游发行公司,10个买量9个亏,CEO都摇头绝叹买不起了,现今的头部流量几乎被广深公司包占了。

      这也使得买量上在去年呈现出分水岭,活的好的,会继续买下去,其他买量方,有的是买到很多假量。有的则是踩了很多坑。

      D君表示,2017年,职场中最贵的莫属买量操盘手,月消耗过千万级别的投手5万月薪还未必能挖到。一年看下来,他也感叹称,月消耗千万级别投放师,也还是花200块钱买一个用户,而月消耗百万级别投放师,则要花500块钱的一个用户,如果是新手投放师,3000块钱买一个用户,简直是在“撒币”。

      2017年中小发行商的关键词:“活着”、“换皮”、“尝新”、“抱团”

      在上述背景下,今年厂商被迫进入更接地气的玩法。中小发行生存状况可以用几个词来形容。

      第一个是“活着”

      分包

      刷不起榜、买不起量的中小团队大多死磕MMO,在iOS上以马甲包+ASO的方式吸量。这套其实就像页游的各种题材的广告,最终把用户导入到同一个游戏,分包式获量在去年是一个常见的小厂手段。

      而且这些公司多集中做苹果iOS上的专服联运。一家来自深圳的初创团队运营负责人向游戏陀螺表示,他们在2017年发行了2款产品,两款产品总流水达1亿3千万元,超5成流水来源于专服合作,其中专服IOS流水占比超70%。“因为像传奇类产品,吸引的是特定的用户,放在安卓则需要在产品本身投入非常大的成本,做超清级别的美术,不然吸量肯定缩水。”

      所以,过包和ASO成为这种团队投入最高的推广方式。该运营人员表示,去年3月份以来,苹果不断通过机审+人审的方式不断打压马甲包,苹果改版后,马甲包通过率越来越低,进一步的挤压这批厂商的生存空间,下半年,他接触不下10家厂商有自有机房渠道,用户刷关键词。

      长尾

      还有像做公会,BT,把细分的长尾品类拿下来存活。广州有一个公会型公司,人拉人的方式做到流水几百万一个月,利润也有10%左右。BT服同理,只要导入不需要太多的用户量,产品相对粗糙些,月流水达到几十万或上百万就能让他们活下去,生命周期一般就在3个月到半年,然后再通过快速换皮生产保持工业化运作。这类型玩法只需要小几个人,利润可以不用很高。

      第二个是“换皮”

      2017年CP这边的一个整体动态是更倾向于做换皮或者说二次开发的。包括新成立的一些公司,他们刚出来产品就过千万,都是在二次开发这样的一个基础上去做的。

      一位深圳的发行代表告诉游戏陀螺,比如像南方公司自研的MMO产品,市场起码有6-10款同类型的换皮游戏,前者的月流水是破千万的,其他几个换皮版本也基本有过500万的表现。

      因为这个产品本身数据模型是非常优秀的,那么纯粹换皮在成本和生产周期都没那么高,可能成本就控制在100w-200w作用。“一个是有数据做支撑,另外都花一两百万去做美术,产品的美术质量也不会差,这样渠道来量就更有保障。”

      第三个是“尝新”

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