1995年,任天堂推出了第一款虚拟现实家用游戏机Virtual Boy在之前的文章《任天堂与虚拟现实不得不说的故事》中我们有提到,这款配置先进的虚拟现实家用游戏机最终销量惨淡,成为了任天堂不想提及的失败产物。
其实,将VR商业化的除了任天堂还有雅达利(Atari)与孩之宝(Hasbro)。这两家公司都推出过自家VR家用游戏机。只是他们和任天堂一样,受限于当时硬件技术、内容资源缺乏等因素,最终这些商业化的VR家用游戏机都以惨淡的销量早早退出了市场。而这一次商业化的失败,也让VR陷入了很长一段时间的沉寂。
VR3.0 体验时代
2012年,19岁的帕尔默·洛基(Palmer Luckey)带着Oculus Rift登陆Kickstarter平台进行众筹。Oculus Rift的出现又一次让沉浸了20年之久的VR虚拟现实,重新回到人们的视线。也可以说是VR3.0 体验时代的到来。
不同于以往的VR头戴设备,Oculus Rift更加轻便、便宜,同时所带来的体验效果也是以往VR设备所没有的。所以,Oculus Rift能在一天之内就达到了筹款目标,最终获得了超过250万美元的支持,也创造了Kickstarter众筹平台上的一个神话。
Oculus Rift DK2
2013年,Oculus Rift就推出了开发者版本,并在官网出售。同年8月,有着“FPS游戏之父”之称的约翰·卡马克(John Carmack)宣布加入Oculus VR 公司当任CTO。至此,Oculus Rift所带来的影响还仅限于游戏开发者之间。
2014年3月26日,Oculus被著名的Facebook以20亿美金收购。这一事件的出现,让虚拟现实迎来了真正的春天。各大公司开始推出自家的VR产品,先是谷歌公布了简单廉价的Cardboard,这是一款只需放置智能手机就能体验到VR的手机盒子,甚至用户还可以通过谷歌的网站下载模板自己制作一个。
除了谷歌为智能手机打造的Cardboard,三星也不甘示弱。不同于简易的谷歌Cardboard,三星与Oculus合作,针对自家旗舰手机打造了第一款能够让普通消费者体验到最新VR技术的设备——Gear VR。虽然和谷歌的Cardboard一样都是手机盒子,不同的是,三星的Gear VR在操作、显示效果、内容资源以及佩戴舒适性等方面都有质的提升,也打开了除了高端VR头显之外的另一个方向。
2015年,HTC在巴塞罗拉世界移动通信大会举行期间宣布,将与Valve(简称V社)合作推出了一款VR头显。这款名为HTC Vive的VR头显设备,屏幕刷新率为90Hz,搭配两个无线控制器,并具备手势追踪功能。
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和Oculus最大不同的是,HTC Vive拥有控制器的定位系统(Lighthouse),这是来自V社的专利,它凭借激光和光敏传感器来确定使用者的位置,顾名思义就是HTC Vive支持用户在体验时进行一定范围内移动。
而在2016年,也就是被称为“VR元年”的一年,索尼正式公布了PLAYSTATION VR(简称:PSVR)。不同于Oculus Rift和HTC Vive需要配置一台高性能的电脑,PSVR只需要连接索尼自家的PS4就能够体验到VR游戏的乐趣,在价格上占到了极大的优势。
三大头显
除了三大高端头显以外,国内也迎来了VR的市场,各种手机盒子、VR一体机层出不穷,它们以相对来说更低的价格打入市场,让更多人能够体验到VR所带来的乐趣。但同时,也破坏了人们对VR的印象。因为手机盒子尽管外观造型千变万化,但实际上本质与谷歌的Cardboard并没有太大的差别,而一体机由于硬件技术的瓶颈以及资源匮乏的因素,也达不到三大头显所带来当前最好的VR体验。
至此,VR3.0体验时代可以说是三分天下的局面。也许有着2.0商业化失败的前车之鉴,除了在硬件技术上提供了目前最先进的技术以外,Oculus、HTC以及索尼都搭建了自己的VR游戏平台,提供了丰富的游戏应用资源。
VR4.0 未知时代
VR3.0体验时代让普通消费者能够通过头显、手机盒子还是各种VR外设,体验到当前最好的VR体验。不过,全部VR设备都有一个通病,那就是无法避免的眩晕感。目前任何的VR设备都会让用户在体验时,造成不同程度的眩晕感影响体验。
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