就像在传统的音效设计中一样,Wiesler指出Pollen需要在真实感上和观众渴望听到的东西之间作出决定,但VR更为棘手,因为声音需要始终相对地来源于这一对象的方向。尽管存在挑战,但伴随而来的是一个额外的机会,我们可以通过声音引导观众注意力,并推动情节的发展。
2. VR中的空间与时间
Stafford表示:“与电影相比,我认为虚拟现实技术要求我们至少要更加牢记事物的物理和空间现实。应该专注于哪个层面,选择为什么事情设计声音,以及实时为耳机混合各种不同东西的方法,你需要变得非常敏感。我们是不是希望随着事物渐渐远离屏幕,其声音会逐渐变得安静呢?这是一个非常重要的故事点,无论如何,我们都需要充分实现它们。”
《Sonari》的一个关键点是陆地和海洋之间的临界点。水下的音效与陆地上的音效完全不同,而Stafford指出Pollen必须创建自己的技术,以营造出观众浸入海洋或浮出水面时的自然过渡。
他说:“我认为我们应用了7种不同的浸入或浮出海水时的音效,而这一切将根据你站立或就座时的速度。我们同时需要创建所谓的程序性回响,这意味着它正在实时发生。这一切都是实时效果。没有什么可以烘烤而成。对于水面上,我们需要声音变得非常干燥;对于水面下,我们需要声音变得非常潮湿和回荡不断。”
过渡有助于实现VR音效的复杂性。这是众多挑战之一,而其包括创建无缝体验;在玩家行为不可预知的情况下确定情感累积的时序;在持续音效与沉默时刻之间进行选择等等。
Stafford表示:“一方面,这并不是什么新鲜事。莫扎特在十八世纪曾依靠掷骰子来挑选音符。最近已经出现了关于时间弹性的游戏。你可以很容易地说,游戏已经变成一种真正的戏剧体验。许多作曲家已经解决了这个挑战,并创建了一些了不起的作品。但当你进入一个纯粹的电影体验时,情况会有点不同。你不再是一个被动者,你是一位见证者。这就是基于注视点的交互,我们关心的是你正在看向的地方。”
3. 下一步
Stafford说:“我们现在正在开展几个项目。我们暂时不能透露太多的信息,但我认为从3自由度到6自由度的转变是一个挑战。我们每次都在思考不同的答案,而这非常有趣。”
这支团队同时在期待更多地对增强现实和混合现实进行实验。AR和MR提出了一个全新的声音设计方式,因为它是现实世界与数字世界的融合。
Wiesler说:“我认为还有很长的路要走,但它们有很大的潜力。因为它们不是那么令人孤立。事实上,当你可以听到周围环境的所有声音时,这会让你感到更加舒适,而VR仍然需要克服这个挑战。”
无论接下来会遇到什么样的挑战,Pollen将会继续制作自己的工具,并创建以声音为中心的新体验。Stafford说:“作为同时在创建技术的创意人士,这感觉就像你是一列火车的工程师,而你在不断前进的过程中需要同时铺设轨道。”
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