由于VR,AR和MR存在一系列类似的技能和需求,许多工作室都有涉足这几个媒介。但是,我相信这只是短期内如此。随着沉浸式技术的不断发展和进步,更多的企业将专注于他们自身的利基。例如,由于医疗保健应用的复杂性,你将会看到只专注于这一领域的企业。当然,仍然会有机构会研发所有这些技术,但它们在数量上将少于只专注于一个领域的企业。
VR和AR可以为消费者提供不同的体验。对于AR我们现在所看到的是,一个触及更多消费者的真正机遇。在另一端,VR的发展正处于其应有的位置上。回顾历史,企业和商业总是第一个去采用新技术,因为他们有需要解决的问题,同时拥有资源和手段。现在我们看到了VR在医疗、培训、电影和娱乐等领域的应用。随着市场上出现了一些价格亲民的无线VR一体机设备,我预计假日季期间将出现一定的提振,而VR在2018年将继续其增长趋势。
5. 这三个沉浸式媒介是否会融合?
我认为我们很多人都希望看到某种能实现所有现实的“融合设备”,某种智能眼镜或轻便的头显。只需轻轻按动开关,它们就能显示或闭合现实世界。但我不确定实际上会不会是以这种方式实现。
这三个媒介之间将会有一个交叉,但由于交互的方式不尽相同,所以彼此之间将有区别。例如,虚拟现实是一个图形化的世界;而增强现实则需要在现实世界中叠加图形。有可能大部分的体验将介于AR和VR之间,但我相信总有一个位置留给一种可以将你完全沉浸在一个世界中的体验。
我们可以看看今天的二维媒介。从移动电话,到平板电脑,到桌面电脑…2D图形显示在各种屏幕类型上。一些在屏幕上播放的媒体类型和应用程序(如电影)可以横跨不同的显示器类型。其他像专为手机设计的游戏可能只适合手机,因为它需要使用位置、加速度计和其他手机特有的功能,而且是专为这种小型形状因子设计。
6. Unity对VR、AR和MR开发工具制定了怎样的下一步计划呢?
总的来说,我们专注于令Unity上的开发更加容易,并且不断改进我们的平台,通过更新工具来帮助开发者更容易地创造出引人入胜的体验。这个行业,以及用户希望开发引擎所能实现的功能正在不断地变化,所以我们需要确保Unity能够跟上和实现用户想要的和需要的功能。展望未来,我们还将会拓展我们的开发平台,去支持汽车、创意、品牌、实时故事叙述等新领域和行业。
7. “VR之年”的说法已经出现了许多年的时间,但这似乎从未真正出现。你又是如何看待VR在2018年的发展呢?
2018年将是VR重要的一年。如果说2016是虚拟现实引起了公众注意的一年,那2017就是很多人所经历的“一个令人失望的阶段”,即期望与现实之间的鸿沟。VR硬件的普及速度比一些人的预期要满;获得融资的初创公司数量在增长速度上出现了放缓;而对于VR的大肆宣传已经平息了不少。尽管如此,我们仍然看到了许多令人鼓舞的迹象。在2017年下半年,虚拟现实的投资总额实际增长了79%,这意味着更多的行业正在投资这项技术。我们希望看到的是,使用VR的企业数量可以出现增长。从汽车,创意,医疗,到制造和零售,越来越多的行业已经意识到VR所能带来的巨大好处。在消费领域,像Oculus Go这样的头显发布意味着VR更能达致用户。VR需要2017年来降低人们的期望,因为就跟其他技术革命一样,颠覆不会在一夜之间发生。相反,这是一个需要数年时间才能合理传播和成熟的过程。虚拟现实的基础已经奠定好,2018将是VR开始腾飞的一年。
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