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  • VR不火的原因:陷入了死循环的怪圈

  • 作者: Bob 来源: 腾讯数码 2017-08-28 16:40:34
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      今年全球唯一一次日全食,在上周于美国上演。许多美国人甚至请假观看日全食,戴着纸板做的日食观测镜仰望天空。而这种景象,是VR(虚拟现实)从业者奢望、但又无法实现的。

      是的,目前主流的三大桌面VR头显Oculus Rift、HTC Vive和索尼PS VR,只有PS VR借助着PS4的装机量活得还不错,Oculus和HTC纷纷降价,并且坊间盛传后者有意出售Vive业务。

      然而即便是降价,也没有多少用户购买VR头显,这种产品似乎一瞬间让消费者们失去了兴趣。那么,VR是如何从充满前景变得无人问津了呢?

      突然丧失吸引力

      所谓的“VR炒作”红极一时,在曾经在去年发售前达到顶峰,但在三大VR头显发售之后,情况便急转直下。市场调研公司Gartner的分析师认为,这是一种典型的“炒作形成高期望、期望落空后反弹”的表现,从“2017年新兴技术炒作周期”的调研报告中就可以窥探一二。

      更可怕的是,一些分析师VR陷入了一个无法自救的怪圈:昂贵、缺乏内容、体验有限,而且几乎无法摆脱头戴显示器的限制。这让VR很容易被新的技术淘汰,比如AR。

      VR的先天劣势

      曾经,“沉浸”是VR的最大卖点,同时出于新鲜感,让一部分用户忽略了一些关键性的问题,比如缺乏真正好玩的游戏、头显的眩晕问题等等。

      一些VR从业人员已经意识到这个问题。比如一名曾经看好VR游戏开发人员,认为VR或许在五年后会变得更好。他还表示,目前基于PC平台的VR系统需要至少1000美元才能获得3A级游戏体验,但人们并不想花这么多钱;而索尼PS VR则依赖性能薄弱的PS4游戏机,体验一般。这几种情况相互牵制并且无法突破,进一步限制了VR的发展。

      比如,类似《办公室模拟》这样的VR游戏,并没有真正让玩家玩下去的吸引力,它基本上是以“仿真”、“沉浸”为卖点,高度依赖VR、但并不是有趣的游戏。而类似的VR游戏,实在是太多太多。VR行业或许需要一个类似“任天堂”的公司,带来真正好玩、并且适合VR游戏

      另外,眩晕感也是VR无解的一个关键问题。由于VR需要模拟出一个有别于现实的场景,所以封闭头显式的设计是必要的。即便未来VR头显采用无线传输、更高刷新率和分辨率的屏幕,但依然无法保证所有人不会出现眩晕、恶心的情况,这是它的先天劣势。

      所以,即便未来VR系统的硬件更先进、甚至拥有各种各样的周边如跑步机等辅助用户获得更好的沉浸感,依然不能成为人人都喜欢、都能用的数码设备。

      AR崛起

      现在我们基本上可以肯定VR尚未真正崛起便开始衰败的原因:性能不足、价格昂贵、缺乏真正有趣的内容和游戏、使用体验不佳等等。

      到目前为止,销售成绩最好的VR设备反而是谷歌纸板、三星Gear VR等廉价的移动VR头显,但用户的使用率依然是非常低的,更像是一种尝鲜行为,与当年的3D电视如出一辙。所以,我们看到苹果、微软、谷歌等巨头转向AR(增强现实)或是MR(混合现实)。

      AR或是MR相比VR的先天优势,在于它们不会让用户成为“盲人”。举个例子,去年扎克伯格在三星移动VR活动上亮相时,所有与会者都戴着头显,完全失去了“眼睛”,在照片中显得无助和愚蠢,这张照片在当时造成的影响是相当负面的。

      AR则不同,虽然早期的谷歌眼镜由于怪异的造型和摄像头带来的隐私问题没有成为主流,但基于手机的AR游戏《精灵宝可梦Go》却风靡全球,它让人们看到了AR的潜力和相比VR的优势:可以感受当下环境,同时与虚拟内容互动。微软的HoloLens虽然昂贵,但则是第一款真正达到一定高度的AR头显,甚至有开发者已经制作了AR版的《超级马里奥》,让用户在大街上体验“踩蘑菇”的乐趣。

      当然,苹果也不容忽视,ARKit将全面集成到iOS 11中,iPhone 8硬件上或将加入深度感知装置,让用户能够更逼真地感受到AR内容的空间感。未来,也许还会出现更符合用户穿戴习惯、接近普通眼镜的AR设备,无疑会进一步增强AR的吸引力。

      VR进入一种死循环状态

      说到这里可能会有朋友反驳道:VR和AR根本不是一种东西嘛,比如想要类似“一个人的电影院”的体验,只有VR可以实现。的确,用AR玩《生化危机》很容易出戏,必须是VR那种封闭的、高度仿真的设备才可以实现恐怖感、孤离感,而人们有时候,也需要逃离现实。

      但遗憾的是,从目前来看,VR行业的种种状态都是无解的、甚至是死循环的。它可以成为商业演示、培训的一种工具,甚至可以是主题乐园或街机中心吸引消费者的新玩意儿,但无法成为一个大众化的娱乐系统。而无法大众化就意味着是一个小众平台,游戏厂商们就不会把3A大作放在VR平台上,VR便会进一步无人问津,如此这般便构成了死循环。

      相反,人人都有智能手机,不需要花费额外成本便能体验AR;而AR的增长会进一步限制VR在消费领域的吸引力,虽然它们并不是一种东西,但消费者往往没有那么准确的概念,也并不在乎。

      小结

      或许,VR真的只适合出现在一些主题乐园,让人们花上几十元门票玩上十分钟,即便感到眩晕恶心,立即停止就可以了,不必为花了数千上万元买回一堆不能使用的东西而心疼;当然即便不恶心,也不会因为没有游戏可玩、将其闲置落灰而感到沮丧。

      来源:techcrunch


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