对于Oculus的独占策略,市场存在相当大的争议。但鲁宾认为,“再次强调,如果你不投资于生态系统,那么你并不是在推动VR走向成功。你只是在搭便车而已。”
现在,Oculus投入资金之前都会对每个项目进行严格的审查,他们并不会为每一个敲门的开发商提供资金。鲁宾说:“如果一个团队带着100万美元左右的内容找到Oculus,我们就会询问自己,‘我们需要资助这款内容吗?’这款内容本身就可以赚回成本。特别是当我们不提供资金的时候,他们可以上线多个VR平台上。这增加了赚回成本的可能性。微软和其他人进入市场对虚拟现实而言是好事,因为市场将有更多的硬件。针对所有这些平台的无资助内容有更好的机会赚回成本。”
“随着消费群体的增长,每年可以获得回报的投资窗口会越来越大,而我们资助的形式将发生变化。我们可能继续保持领先地位,直到我们投资于非常昂贵的游戏和非常昂贵的非游戏内容。如果我们达到了两倍于我们当前支出的水平,我们能达到那里的唯一方法是,平均的自给自足内容也变得显著更大,因为它们可以承担这样的投资并获得相应的回报。我不希望自己很快就退休,但我确实认为我们将有一天会到达那里。”
正如鲁宾所暗示的一样,非游戏内容很可能成为未来Oculus业务的重要组成部分。就目前而言,Oculus是一家游戏开发公司。但显然,社交平台软件和各个行业的企业级软件正变得越来越重要。Oculus的新VR界面Dash允许用户在VR内控制所有的程序,而这将能把PC显示器移出等式之中。可以想象,Oculus有可能变得更像微软:游戏只是公司的一部分。
鲁宾说:“游戏是(苹果)App Store的重要组成部分,因为这是一个垂手可得的果实,而且是显而易见的果实。但从长远来看,当我们达到十亿用户的时候,游戏毫无疑问将只是其中一个用例,而不是一个特殊的用例。社交将是一个巨大的用例…应用程序和实用性应用也是如此,因为我们在生活中都存在需要完成的事情。对我来说,自我出生以来,每一年都有更多的事情需要我们去完成,所以如果我们发现一种可以使这些事情变得更简单,更快,更高效的技术,那我们就会采用这种技。这正是推动手机普及的原因。它就在你的口袋里。你可以看看我做这个,做那个的时候变得多么简单,而且你可以马上开始着手去做。从定义上看,作为一个计算机平台,我们都会去做所有这些事情。但我们会从娱乐开始,然后再走向它们。顺便说一句,我们已经宣布了我们的企业合作伙伴计划,所以我们已经在采取行动来扩大用例。”
内容制作者面临的一个问题是,VR是一项仍然在发展中的新兴技术,而VR的变化之外使得部分工作室难以追上。鲁宾强调,这个问题同样会得到解决。
他说:“作为一名从业已久的内容开发者…最令人沮丧和激动人心的时刻总是发生在同一时间。如此多的变化令人感到沮丧,所以作为一个开发者,创意人士,或者其他应用程序的创造者,你感到沮丧的事情是如此多的事情正在发生改变,而且它们变化的速度是如此之快。然而,这也是最激动人心的时刻,因为变化带来了机会,而机会则通往成功。我可以给你举无数的例子。当基于卡盒的2D游戏走向CD和3D的时候,基于2D卡盒的角色扮演动作游戏厂商坚持使用2D,因为2D是他们所熟悉的东西,而且这些产品为他们赚了数亿美元。我当时在顽皮狗的小团队没有这个背景,于是我们参与至这场令人沮丧,但又令人兴奋的3D变革,我们看到很多公司尝试把各种各样的东西变成3D,我也看到许多失败的公司。我的公司碰巧做对了,我们创造了顽皮狗这一品牌和十亿美元计的游戏系列。”
鲁宾继续说道:“移动时代在一开始也发生了完全相同的事情。如果你还记得iPhone 1和iPhone 2,屏幕上的每一个分辨率都发生了根本性的改变。屏幕的功能也发生了改变。一切都十分疯狂。我们不知道人们想要什么…当Facebook允许人们在Facebook上制作应用程序的时候,没有人知道如何制作社交应用。这成就了Zynga。这令人感到沮丧吗?我当时正在开发游戏。我坐在Facebook的办公室里,我仍然会这么说‘我的天!’。他们每两周更改底层的SDK和规则集,而我们正在做的事情需要花上六个月到一年的时间。这非常令人沮丧,非常疯狂,但创造了十亿美元计的公司。”
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