纯程序员开发、“屌丝武侠”——“大概这就是独立游戏”
——“你们是怎么认知独立游戏的?”
——“2015年我们决定出来创业,才知道有‘独立游戏’这个概念,我们也没有一定要把自己标榜成一家独立游戏公司,但后来是苹果商店推荐把我们的游戏推到了‘独立游戏’专题,然后我们才认知:哦,好吧,大概这样就是独立游戏。”
CG讲述:“我们现在叫汉家松鼠独立游戏工作室,采访前我刚刚还跟大家说,我们要把‘独立’两个字去掉。对于玩家来说,我真不觉得玩家会特别关心这个到底是不是独立游戏,他只会关心你的游戏好不好玩。”他告诉笔者,汉家松鼠的命名寓意是以活泼、鲜明的方式来表述一些中国传统文化历史相关的东西。
游戏《江湖X》的设定是一个历史的群侠传,先把一些历史上有名的人物带入进来,后面会慢慢有更多的原创角色与剧情。CG指出,游戏的剧情由合伙人子尹子尹主笔,“我们虽然是理科生,但都热爱文学……我们的画风比较老,是故意做成这个效果的。因为简单,勾线为主,所以产量特别快,成本也特别便宜。”
对于自己团队的特点,CG表示:“一是我们对于中国文化有一些思考。二是我觉得我们是一个非常高度工程化的团队,我们可能跟其它的游戏公司策划驱动模式不一样的,我们就是纯程序员的开发风格——我们应该算是很工程化的团队,纯程序员团队,所有人都是程序员。”
“我从9岁开始学编程,到现在已经编了20多年,我们会更加深度地思考,怎么样让发动机开起来还不翻车、效率怎样能够更高,我们也形成了大量的内部的一些开发工具,包括开发流程。并且在此之前,我们也有多年的研发管理经验。”
为什么玩家会喜欢《江湖X》,CG认为:“核心点我觉得还是与众不同的体验吧,体验创新很重要,不管是从数值、体验上,还是游戏剧情上——我们总结自己,我们做的是‘屌丝武侠’游戏——风格有些屌丝无厘头,虽然我们没有钱去做比较炫酷的效果展现,游戏风格整体轻松愉快和中二,但该严肃的时候,我们都会让主角的形象瞬间伟岸——既闯荡江湖又能承载民族大义,在屌丝和严肃之间徘徊。”
从100万到1000万:独立团队对数值系统的思考
CG表示:“截止到今天,我们团队的几个核心成员,都基本不玩氪金手游。我们一开始挺反对做氪金游戏的,所以我们付费做得很浅,第一款游戏《江湖X》我们出来月峰值有100万收入。第二款游戏《江湖X:汉家江湖》扩大了十倍的收入。 不过这两款游戏的付费深度设定都还是比较浅的。”
对《江湖X》付费设置的反思,CG表示:“我们的数值系统是没有经过验证的,特别是付费,它的成长曲线设置得不合理,满级之后没有追求,所以满级之后流失很大——导致《江湖X》游戏前期付费很高,但是到后面就会跌得很厉害。本来我们游戏应该比较好做长线留存的,但是我们没有设置足够多的数值成长坑,这个地方我们之前把数值成长坑和坑钱混为一谈,其实两码事。”
“接下来开发游戏会把一些长线体验、数值体系拉得更合理一些,肯定要把这种0和1的变化数值体系,要把它的比重降低,然后连续成长,以及把它碎片化,连续成长比重提高,把投放要分散。”
对于游戏《江湖X:汉家江湖》付费的思考与总结,
免责声明:科技狗对文中陈述、观点判断保持中立,不对所包含内容的准确性、可靠性或完整性提供任何明示或暗示的保证。请读者仅作参考,并请自行承担全部责任。 本网站转载图片、文字之类版权申明,本网站无法鉴别所上传图片或文字的知识版权,如果侵犯,请及时通知我们,本网站将在第一时间及时删除:yzl_300@126.com